Punizione per non aver impressionato il dio della narrazione? [Chiusa]

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Nel corso della prossima sessione, i miei giocatori si approfondiranno un antico tempio di Hlal, il Dio Drago di Storytelling . Lì, sperano di trovare l'antica biblioteca dei meravigliosi tali e, si spera, i mezzi per resuscitare il loro compagno caduto.

Ovviamente, ha detto che Temple è (tra molti altri pericoli) protetto contro le persone che cercano di entrare nella biblioteca da reparti e indovinelli. Una delle sfide iniziali per entrare in sarà quello di quello che viene chiamato "l'anima di sacrificare" in questo caso che è più di uno scherzo di un'anima sacrificare.

L'obiettivo di questo puzzle è "regalare" una storia a una libreria per avanzare. (Ci sono alcuni requisiti, quali deve essere una nuova storia, la gifter devono aver scritto, non possono conservare una copia, e deve essere almeno decente, dal momento che si sta dando la storia a un dio )

Ad ogni modo; Uno dei possibili risultati è, naturalmente, che hanno rovinato tutto e regalo O qualcosa di terribile, non capire le esigenze del puzzle, o semplicemente provare a calciare in porta.

Se una di queste cose accade, voglio che la stanza le colpisca con un corso adeguato, ma è lì che sono bloccato. Che tipo di maledizione infliggi alle persone che non riescono a impressionare il dio (buono) di Storytelling?

Alcune delle cose che mi piacerebbe:

  • Dovrebbe essere interessante (perdere un livello fa male, ma sarà presto dimenticato)
  • Non dovrebbe essere fastidioso (costretto a parlare in rima si conviene, ma diventa fastidioso anche reale veloce. Probabilmente non saranno in grado di curarla per un po ')
  • Dovrebbe colpire tutti equamente (perdere punti di Carisma potrebbe adattarsi in qualche modo, ma colpisce in modo sproporzionato il Bardo)
  • Non necessità una parte meccanica (gioco di ruolo solo suona Inoltre grande), ma se è meccanico ha bisogno di lavorare per un 4 ° livello di D & D 3.5E partito
  • .
posta Erik 19.01.2015 - 23:28
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2 risposte

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Un'idea dipende dalla robustezza dell'impostazione e dal coinvolgimento dei giocatori. Ha leggende famose con cui i tuoi giocatori hanno familiarità? Metti i personaggi in una mini-quest (illusoria / irreale) in cui non sono loro stessi, ma sono personaggi famosi della storia. L'obiettivo non è "vincere", ma ripetere la storia, magari includendo un grande sacrificio, ecc. Ciò richiede loro di rendersi conto di essere in una storia e di identificare quale è e come dovrebbe finire.

Un altro concetto potrebbe essere quello di avere i bardi e i cantastorie che traggono ispirazione da HALO per sognare i PG e trovare i loro exploit e insuccessi conoscenze comuni quando tornano alla civiltà, iniziando con il loro approccio ambiguo a questo. Dovrebbe ispirarli a ideali eroici e alla fine dare loro il vantaggio di una vasta fama, mostrando loro il potere delle storie. Che promuove il dominio di una divinità di storie.

    
risposta data 20.01.2015 - 00:44
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Potresti sempre avere a loro il Dio da vivere per una storia che valga la pena di dirgli che cose così folli accadono sempre anche quando provano a fare le cose in modo intelligente e / o banale. Un simile corso potrebbe costringerli a fare dei salvataggi per non seguire le loro compulsioni. Potrebbe anche essere semplice quanto è necessario per risolvere il loro prossimo problema senza violenza, ma potrebbe benedirli con una "libertà di movimento" semi-permanente per farlo.

    
risposta data 20.01.2015 - 00:21
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