I controlli di livello caster falliscono su un lancio di un 1 naturale?

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Tutti gli stati SRD sono:

  

Controlli del livello dell'incantatore

     

Per effettuare un controllo del livello dell'incantatore, tira 1d20 e aggiungi il tuo livello dell'incantatore (nella classe corrispondente). Se il risultato è uguale o superiore alla DC (o alla resistenza agli incantesimi, nel caso di controlli di livello dell'incantatore effettuati per la resistenza agli incantesimi), il controllo ha esito positivo.

Quindi, un 'naturale 1' equivale a un errore automatico? O tratti "naturale 1" come risultato di un tiro?

    
posta Ruut 20.10.2015 - 07:23

2 risposte

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No

I successi e i fallimenti critici si applicano solo quando le regole dicono che lo fanno. In particolare, non puoi criticare un controllo di abilità, un controllo di livello dell'incantatore, un controllo di dispersione o un tiro di iniziativa , tra gli altri casi.

Questo fa parte dell'accuratezza limitata a livello di 3.x D & amp; D, assicurando che i personaggi non possano raggiungere risultati al di sopra delle loro capacità in anticipo, facendo rotolare molto. Ad esempio, sono necessarie prove di livello dell'incantatore Interruzione Incantesimo . Per un potente mago potente (diciamo al 10 ° livello di Chierico con Effective Caster Level 15), gli effetti sufficientemente deboli (in questo caso CL 5 o inferiore) possono essere eliminati senza rotolare, mentre un'altra banda di effetti (CL da 6 a 24) richiede un il rotolo e gli effetti al di là di quella banda sono completamente indistruttibili dal punto di vista di quel Cleric (beh ... per lo più). Ovviamente ci sono dei modi, ma questo è 3.x D e quindi ci sono modi per aggirare tutto. CL 25+ nel nostro esempio). Se il GM, voglio mettere un corso indistruttibile sulla Arch Lich's Tomb, posso rendere il corso CL 27 o giù di lì e sapere che il Cleric del mio PC non sarà in grado di eseguire il dispositivo di trama (con quell'incantesimo specifico) . Ancora più importante, un PC Chierico non può solo plop poche decine Interruzione Incantesimo di pezzi fusi in pratica qualsiasi effetto magico in tutto il mondo e di essere fiducioso si romperà That (ora, non dovrebbero essere sicuri di That comunque, perché ci sono tonnellate di cose specificamente immuni a Break Enchantment , ma hey). Il livello dell'incantatore diventa così un determinante efficace delle capacità massime di un personaggio riguardo agli effetti in base ai controlli di livello di Caster, ei GM possono pianificare di conseguenza.

    
risposta data 20.10.2015 - 09:50
-5

Quello che DarkWanderer ha scritto è corretto, le regole per il successo o i fallimenti critici si applicano al punto in cui sono dichiarate come i tiri di attacco in combattimento.

C'è sempre stato spazio in D & amp; D per le regole e le variazioni della casa. Nel DMG a p.239, viene discussa la variazione del successo automatico che è a discrezione del DM, a condizione che il giudizio sia coerente e prevedibile. Tutte le versioni di D & D hanno dato al DM una certa flessibilità e il loro giudizio per eseguire un gioco divertente (p.236 del DMG, ad esempio, che parla dell'utilizzo o dell'ignoranza del Dice, o di Inspiration un paio di pagine da lì).

Potresti giocare una regola di casa che dice 1 fizzles o fallisce. ( link è un filo discutere regole della casa e variazioni altri adottate hanno nel proprio giochi.)

Da AD & D 1st ed, l'ho fatto come successo e 1 come fallimento, non importa cosa, anche per lanciare incantesimi che richiedono un tiro da colpire (es. Witch Bolt, PHB p.289 richiede un attacco a distanza roll). A 1 è un fallimento critico, che consente alcuni effetti descrittivi su frizzante o armeggiare:

  • "L'aria crepita di elettricità e poi puff - l'odore di sulfer e fuliggine nera circondano la faccia sorpresa del mago mentre l'incantesimo svanisce!"
  • "Prima che l'ultima sillaba tolga la lingua di Dramomere, ho armeggiato i suoi componenti e li ho lasciati cadere sul pavimento!" L'incantesimo svanisce! "

fallimenti critici possono essere divertente, tutto da un personaggio incline a inciampare e andare in discoteca loro Stati partito o attaccare uno stocco attraverso le loro scarpe proprio, e sfruttare l'occasione per extra-descrittivo (Allo stesso modo con colpi critici).

Tuttavia, queste sono tutte variazioni e non regole core 5e.

    
risposta data 20.10.2015 - 09:29

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