Gestire la progressione della festa in un dungeon

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Penso di aver preso la parte sbagliata del bastone quando si tratta di cosa e quando il DM dovrebbe chiamare i tiri quando la parte sta esplorando un dungeon.

Immagina la scansione dei dungeon tipica di D & D. Ci sono passaggi tortuosi, una manciata di mostri in agguato, una o due trappole e un paio di segreti. La mia festa, comprensibilmente, vuole muoversi di soppiatto, tenere d'occhio le trappole e osservare i segreti. Stiamo giocando al tiro 20 con illuminazione dinamica, in modo che possano vedere solo poche caselle in tutte le direzioni, rendendo il viaggio insidioso.

Allo stato attuale, aspetterò che avanzino a pochi quadrati alla volta, chiedendo un nuovo controllo della percezione ogni volta che trovano un nuovo passaggio, chiedendo di tanto in tanto controlli furtivi e il tiro dei ladri per cercare trappole Ogni volta che vagano in una nuova sala.

Questo sembra goffo, ripetitivo e soggetto a dice goblin . Più tirano, più è probabile che qualcuno fallisca abbastanza da essere individuato da un mostro o cadere vittima di una trappola. Tuttavia, correre l'intero dungeon su una singola serie di lanci sembra essere contro lo spirito del dungeon crawling; perché preoccuparsi di esplorare un dungeon quando un singolo lancio ha determinato il tuo destino?

Sono a conoscenza della logica alla base di lunghi corridoi vuoti in mappe premade. In un mondo ideale disegneresti un dungeon crawl che era solo una stanza, e distribuivi i tuoi assegni per stanza. Ma che dire di un sistema di grotte? Non ci sono "stanze", di per sé ... l'intera mappa è lunga, forse vuota "corridoi". A volte stai provando a navigare verso una vasta area senza inizio o fine ovvi.

Sono sicuro che mi manca qualcosa qui ... quando, e quanto spesso, i giocatori devono rotolare quando il dungeon striscia?

    
posta Alex 01.04.2018 - 02:21

4 risposte

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I controlli passivi sono tuoi amici

In primo luogo, probabilmente puoi sostituire quasi tutti i tuoi assegni con la percezione passiva (PHB 175):

  

Un controllo passivo è un tipo speciale di controllo di abilità che non coinvolge alcun tiro di dado. Tale controllo può rappresentare il risultato medio di un'attività ripetuta ripetutamente, come la ricerca di porte segrete più e più volte, oppure può essere utilizzato quando il DM vuole determinare segretamente se i personaggi riescono a qualcosa senza dire il rotolo, ad esempio notando un mostro nascosto.

Questo di solito è fatto per la percezione, ma puoi anche usarli per cose come la furtività. I controlli passivi ti consentono di gestire automaticamente tutti questi ... rotoli passivi.

Chiama solo i lanci quando sono importanti

DMG 237 riassume bene questo aspetto:

  

Ricorda che non eseguire il tuo gioco, lo fai. Dice che sono come regole. Sono strumenti per aiutare a mantenere l'azione in movimento. In qualsiasi momento, puoi decidere che l'azione di un giocatore abbia successo automaticamente. Puoi anche concedere al giocatore il vantaggio su qualsiasi controllo di abilità, riducendo la possibilità di un tiro di dado cattivo sventando i piani del personaggio.

Analizza il tuo dungeon scansiona in scene specifiche

Puoi evitare la ripetitività delineando chiaramente la scansione del dungeon nelle singole scene. Alludi a questo problema quando parli di un dungeon che è solo una stanza. Fondamentalmente, invece di pensare al dungeon in termini fisici, dovresti pensarci nelle scene di gioco e sorvolare le parti non importanti.

Ad esempio, in una ricerca di dungeon che ho eseguito su roll20, a volte mi limiterò a rivelare un corridoio o una stanza vuota e dire "non c'è niente qui dentro". Allo stesso modo, non muovere avatar o rivelare aree sulla mappa finché non sono effettivamente rilevanti: utilizzo la mappa solo quando la mappa è necessaria. Fare così risparmia un sacco di tempo che altrimenti sarebbe sprecato rotolando dice senza una buona ragione. Puoi ancora creare un senso di tensione lanciando anche una manciata di aringhe rosse.

Una volta che il tuo dungeon è ambientato in scene, puoi creare scenari che contano. Invece di far inciampare i tuoi giocatori attraverso una grotta buia, rotolando lungo la strada, puoi dire "Per un po 'cerchi nell'oscurità, facendo buoni progressi". In lontananza, si nota il bagliore di un falò ... ". Potresti notare che i film fanno molto questo: un personaggio potrebbe navigare in una grotta o in un dungeon, ma gli spettatori non lo vedono tutti - solo le parti che sono in qualche modo significative.

Visualizzando il tuo dungeon come una serie di scene importanti, puoi rendere ogni rotolo significativo in qualche modo e quindi semplificare la scansione del dungeon.

    
risposta data 01.04.2018 - 02:40
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avanzamento

Una cosa si può fare per ridurre la quantità di avanti e indietro a turni è quello di fare un Token partito che hai il controllo di tutti e per il quale condividere la vista. Chiedi al partito di spostarsi per il token. PC possono ancora fare qualsiasi rotoli di cui hanno bisogno, ma avete eliminato "Bobby si muove e Atti, e Atti Moves Sheila, Moves Diane e Atti, e Atti Eric Moves, si muove e Atti Hank" dall'equazione.

Mentre il gruppo gettone anticipazioni, in qualsiasi punto un personaggio può chiamare fuori Sono alla ricerca di che le porte segrete o qualche caratteristica chiedere notizie che vedono. Tenere tutti i loro gettoni a portata di mano per il posizionamento rapido in caso di un incontro, ho nascosto dietro una tenda di illuminazione, preferibilmente dinamica.

E 'molto più astratto, ma se si sente il bisogno di corridoi e incroci lunghi di ruolo, può davvero ridurre l'Interplay.

Altre due cose: in primo luogo, evitare la pressione per mantenere tutti in movimento basato sull'iniziativa. Descrivi la festa nel suo complesso e fai in modo che i giocatori chiedono un'azione in base alla loro necessità. In secondo luogo, ricorda i controlli passivi, questo è il tipo di cosa per cui sono fatti.

    
risposta data 01.04.2018 - 06:58
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Progetta i tuoi dungeon per invitare l'azione

Piuttosto che avere corridoi lunghi senza senso, rendi i corridoi significativi.

compio esta Avendo un pattuglie regolari nei dungeon in cui ha senso, o che alcuni incontri a sorpresa in grotte Che posso molla sul partito quando prendono troppo tempo in una zona. Dopo un po 'di questi (quando il partito lotta per rimanere in vita con le risorse limitate che si ritrovano dopo gli incontri extra), si rendono conto che spostarsi rapidamente può anche avere vantaggi.

Inoltre, considera un incentivo temporale

Questa domanda ha molte buone risposte su un problema correlato che coinvolge il drawl di alcuni stili di gioco. Se il vostro partito spende 30 minuti di passare alla successiva sala, forse il rituale che stavano cercando di smettere di voi già finito e devono fuggire dalla principe demone che è stato risuscitato, e successivamente essere castigato dal re che li ha inviati sulla ricerca. Forse indovino del re era divinazione sul partito e ha informato il re che erano troppo attenti nel dungeon, premiando il loro proprio benessere sul benessere del regno.

    
risposta data 01.04.2018 - 03:03
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Come gestisco situazioni come questa:

Quando entri in un terreno come questo fai un check. Salvo quel controllo per la prossima situazione in cui è necessario. A quel punto li faccio fare nuovi controlli a meno che non abbiano fallito il controllo e le conseguenze non siano immediatamente conosciute. (Non rivelando quindi che c'erano alcune conseguenze nascoste.) Ho anche nuovi assegni dopo cose come lotte o pause al tavolo.

Combina questo con il trattare il gruppo come una singola unità in situazioni di non combattimento e tale esplorazione procede rapidamente a meno che non colpiscano un terreno dove non riescono a prendere una decisione.

Ho anche fatto in modo che la festa rispondesse a un labirinto con "stiamo seguendo il muro giusto". Camminare in più ma ha giocato più velocemente. Dal momento che stavano attivamente cercando di ripulire il dungeon, gli incontri erranti non erano un aspetto negativo. Alla fine non ho nemmeno provato a mappare il labirinto per loro. (E non ha mai gettato un labirinto a quel gruppo di giocatori.)

    
risposta data 01.04.2018 - 23:41

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